У меня никак не получается писать этот отчет, но для Реды очень-очень постараюсь.
Сейчас хорошо. Кажется, это первая игра без отходняков. Да, на самой игре не было катарсиса и взрыва (возможно, потому что строго говоря я не совсем доиграла, а перешла в разряд игротехов), но зато сейчас мне хорошо от того, что было - а раньше всегда было плохо от того, что кончилось. Жесткий вгруз в игру и при этом мягкий выход. Отлично получилось.
Как финальная тема Зова Припяти. Сдержанная, чуть торежственная, тревожная и про то, что всё хорошо кончается. Я на стене группы выложила, если что.
Так вот, про вгруз) Идея заброса всех дружно с разных сторон - супер. Военсталы, кровососы, выстрелы, гранаты - я тот чувак, который слушал и видел это только издалека, но сама конструкция оживила Зону так, как она не жила потом практически. То есть жила по-другому, но так, как в первую ночь, больше не было. Вообще, для меня этот ПМ про то, как механизмы могут работать. Да, часть моих горячо любимых так и не начали быть играбельными, но многое работало отлично, и мне страшно представить, сколько рутинного труда в это было вложено мастерами и игротехниками.
Глобально - работающий механизм распределения человеческих ресурсов, когда прямо говорят - нет, этим сюжетом занимается другой человек, спрашивай у него. Не твоей квентой, а целым сюжетом. В целом - деление на сюжеты, а не группировки, например.
Что-то, как единовременный заброс с разных точек, выглядело не очень сложным, но изящным решением.
Что-то, как артефакты, было по-прежнему не очень рабочим. Возможно, дело в перегруженности, возможно, в дисбалансе. Я все еще люблю эту тему, очень хочу, чтобы в нее было интересно играть, но по-прежнему не понимаю, как сделать модель рабочей, интересной и достаточно простой. Не оставляет идея пожизнёвой интерактивности артефактов, но в голову пока не приходит достаточного количества для моделирования. Плюс система нахождения артефактов исключительно в конвертах при очень малом количестве информации о возможности их использовать делает их неоправданно дорогими для сталкеров, особенно при невозможности встать на ноги и добраться до медика хоть как-то на своих ногах. А таскать раненых, это, я вам скажу, действительно тяжело, ну или на раненых мне не везло - доставались постоянно крупные.)))
И оффтоп про таскать - уиииии, каждый ПМ меня носят на ручках! (И бьют головой об то, куда складывают, но это уже детали)
Работа с сюжетными линиями. Чертовски трудоёмко, но отлично работало. Да, я сама была частью аттракциона дважды, поэтому не могу оценить во всей красе, но то, что я видела, было живым, достаточно гибким и очень интересным. И отлично, что на сюжеты не нужно было идти всем полигоном, что каждый мог успеть поймать свою долю удовольствия. Ну, каждый, кто не сидит на попе ровно, ок.
Невидимый труд игротехов! Ну и видимый, конечно, тоже, но меня поразила история о том, как они трижды заряжали моральный домик, который внутри больше, чем снаружи.
В общем, для меня это игра в кои-то веки не про вопреки, а про благодаря. Не про не смотря ни на что, а про радость процесса. Игра, которую по большей части делали мастера с элементами со-творчества игроков, а не как-то иначе.
Это про весь процесс в целом, конечно. Не про то, что происходило во взаимодействиях, не про образы. Про них, про истории - отдельно.)